Compléments 5-6 joueurs pour jouer à 5-6 joueurs.
Les hexagones suivants sont nécessaires:
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3 joueurs |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
3 |
5 |
14 |
4 joueurs |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
2 |
3 |
5 |
15 |
5-6 joueurs |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
3 |
5 |
5 |
20 |
Les pions numérotés suivants seront nécessaires :
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3 joueurs |
1 |
2 |
3 |
3 |
2 |
2 |
3 |
3 |
2 |
1 |
4 joueurs |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5-6 joueurs |
2 |
4 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
Plan du jeu pour 3 joueurs

(Vous pouvez télécharger
le scénario
pour l'éditeur SvC V3.0 de Rolf Klinger & Dirk Fischer.)
Plan du jeu pour 4 joueurs

(Vous pouvez télécharger
le scénario
pour l'éditeur SvC V3.0 de Rolf Klinger & Dirk Fischer.)
Plan du jeu pour 5 joueurs

(Vous pouvez télécharger
le scénario
pour l'éditeur SvC V3.0 de Rolf Klinger & Dirk Fischer.)
Plan du jeu pour 6 joueurs

(Vous pouvez télécharger
le scénario
pour l'éditeur SvC V3.0 de Rolf Klinger & Dirk Fischer.)
1) Choix des îles de départ
Jetez deux dés pour déterminer qui commence. Le joueur ainsi désigné choisit,
soit un hexagone de terrains et un jeton numéroté, soit un
hexagone avec un port. Les autres joueurs font de même, dans le sens des
aiguilles d'une montre. On répète ensuite cette opération quatre fois en
respectant les règles suivantes :
- chaque joueur ne peut prendre plus d'un jeton numéroté rouge (6 ou 8).
- chaque joueur doit prendre au moins un jeton 3 et
11.
- chaque joueur doit prendre un hexagone avec port et un seul.
- il est possible de choisir un même type de terrains plusieurs fois, dans
la limite des stocks.
En final, les joueurs doivent se retrouver avec quatre hexagones de terrains,
quatre jetons numérotés et un hexagone avec port chacun.
Eléments ports
A 4, 5 et 6 joueurs, les joueurs ont également à leur disposition les
éléments « Port » de l'extension « Der Seefahrer ». Ces
éléments peuvent être utilisés à cette phase mais ne pourront pas entrer en
cours de jeu. Un joueur qui choisit un de ces éléments a le choix entre le poser
en bordure de la carte (i.e. sur le cadre du plan de jeu) ou le poser sur un
hexagone de mer vierge.
Remarque de l'équipe du site Die-Siedler
Plutôt que laisser les joueurs choisir eux-mêmes leurs jetons, il vaut mieux
attribuer à la moitié des joueurs les jetons 3, 4, 5 et 6 et à l'autre moitié
les jetons 8, 9, 10, 11. Tous les chiffres sont distribués à part les 2 et les
12. Ainsi, presque tous les jets de dés rapportent quelque chose.
2) Construction des îles de départ
Le premier joueur place un de ses hexagones de terrains (pas celui du port)
sur un des emplacements rouges (voir les cartes). Il construit alors son île à
partir de cet hexagone en plaçant les autres hexagones de terrains et l'hexagone
avec port. Il pose ensuite les jetons numérotés sur les hexagones de terrains
comme il l'entend. Il doit respecter les règles suivantes :
- toutes les régions de l'île doivent être reliées,
- les îles de départ des joueurs ne doivent pas se toucher.
Les autres joueurs font alors de même. Les jetons numérotés restants sont mis
dans un sac de toile. Les hexagones de terrains sont mélangés avec les autres
hexagones de mer. Tous les hexagones sont ensuite placés face cachée sur le plan
de jeu pour compléter la carte.
Les joueurs placent leurs deux colonies sur leurs îles respectives ainsi
qu'une route ou un bateau par colonie. Lorsqu'une colonie est placé sur un
croisement voisin avec un hexagone face cachée, celui-ci est retourné. De même,
lorsqu'une route ou un bateau conduit à un croisement avec un hexagone caché,
celui-ci est retourné. A cette phase, il n'y a aucune prime de découverte (sous
la forme d'une carte matière première) pour les hexagones retournés.
Chaque joueur reçoit les cartes Matière première des régions entourant la
colonie de son choix (lorsque cette colonie donne sur une région qui vient
d'être découverte, il gagne naturellement la carte correspondante).
Le bateau pirate et le brigand sont placés à proximité du plan de jeu,
attendant un 7 pour entre en jeu.
3) Autres règles
Découverte
Dès qu'un joueur pose un bateau et une route et qu'un hexagone non découvert
se trouve à l'une des extrémités, le joueur le retourne. C'est ainsi que peu à
peu se forme l'archipel de Catane.
a) Hexagone de terrains
Si l'hexagone découvert est un hexagone de terrains, le joueur tire au hasard
un jeton numéroté et le place sur l'hexagone. Il ne peut pas y avoir deux jetons
rouges numérotés (6 ou 8) côte à côte. Retirez un autre jeton si cela arrive. Le
joueur reçoit immédiatement une carte Matière première correspondant au type de
terrains comme prime de découverte.
b) Hexagone de mer avec port
Si l'hexagone découvert est un hexagone avec port, le joueur doit le disposer
de façon la plus adéquate, c'est à dire que les deux embarcadère doivent être
dirigés vers un ou deux hexagones de terrain. S'il y a plusieurs possibilités,
le choix revient à celui qui a retourné l'hexagone. S'il n'y aucune possibilité,
l'hexagone est laissé tel quel. Il est redisposé dès que l'on retourne un
hexagone de terrain à côté de lui.
c) Hexagone de mer ou de désert
Pas de chance.
Note : il est normal qu'il reste des jetons numérotés lorsque le dernier
hexagone est retourné.
Bateau pirate
Le bateau pirate empêche le commerce maritime lorsqu'il se trouve sur un
hexagone avec un port, c'est à dire que tant que le bateau pirate demeure sur
cet hexagone, le port ne peut pas servir pour obtenir un meilleur rapport
commercial (3:1 ou 2:1).
Un bateau qui longe l'hexagone où se trouve le bateau pirate ne peut pas être
déplacé. De même, aucun nouveau bateau ne peut être placé le long de cet
hexagone.
Le joueur qui déplace le bateau pirate prend une carte Matière première à un
joueur qui possède une colonie ou un bateau au bord de l'hexagone.
Le brigand
Le brigand ne peut jamais être placé sur une des quatre régions qui
constituaient l'île de départ d'un joueur (variante proposée par l'équipe du
site Die-Siedler).
4) Victoire
Gagne un joueur qui atteint à son tour 13 points de victoire. Les joueurs ne
gagnent pas de point de victoire particulier lorsqu'ils construisent une colonie
sur une nouvelle île.
Variante : construction des ports
Avec cette variante, les joueurs ne prennent pas de port au début. Dès qu'un
hexagone avec port est découvert et tant qu'aucune colonie n'a été construite
sur un des embarcadères, cet hexagone peut être acquis par n'importe quel joueur
à son tour de construction, à condition que le joueur possède une colonie
donnant sur un hexagone de mer vide. Le joueur prend alors l'hexagone avec port
et fait l'échange. A 4, 5 et 6 joueurs, ceux-ci peuvent également acheter les
éléments « Port » à n'importe quel moment, à condition de posséder une
colonie donnant sur un hexagone de mer vide.
Le coût d'achat est le suivant :
Port du bois : |
2 bois, 1 argile, 1 minerai |
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Port du minerai : |
2 minerais, 1 argile, 1 bois |
Port du blé : |
1 blé, 1 bois, 1 minerai, 1 argile |
Port de la laine : |
1 laine, 1 bois, 1 minerai, 1
argile |
Port de l'argile : |
2 argiles, 1 minerai, 1 bois |
Port 3:1 : |
1 bois, 1 minerai, 1 argile + 2 autres matières
premières différentes l'une de l'autre |
Amusez-vous bien en testant ce scénario!